用語解説
APアクションポイントの略。ターン開始時に上限が1増えます。攻撃技の使用条件となりますが、攻撃をしても減ることはありません(例外あり)。
AGIユニットの素早さです。高いほど素早く、敵の攻撃を回避しやすいです。
AGIチェック攻撃するために必要なAGI値をチェックすること。何らかの効果で元のAGIから増減する場合、増減後の数値を適用します。
※AGI+1される攻撃技が選択している場合、AGI+1された状態をチェックします。
ATKユニットの攻撃力です。攻撃が成功したとき、ATKぶんのダメージを与えます。
1D66面ダイスを1個ふるの略。
いどう前衛と後衛をいれかえます。「したい」がある場所、ユニットがいない場所には移動できません。
HPHPが0になるとユニットは死亡します。また、回復効果でHP上限以上にはなりません。
x回攻撃xの数字ぶん攻撃します。処理(命中判定~ダメージ計算)は、攻撃1回ごとにおこないます。
発掘品置き場財宝置き場から引いたカードを置く場所。ここに置かれた財宝は、補給フェイズ時にGOLDを消費して手に入れることができます。
ガードSPマーカーだけを置いたラウンド中、味方前衛は「ガード」状態になります(SPマーカー1つにつきDEF+1)。
間接ダメージDEFで軽減できないダメージ(対象へXダメージなど)。
鑑定財宝には、鑑定(ダイスロール)をおこなうことで中身が確定するモノがあります。かんてい結果+1の能力を持つユニットがパーティにいる場合、1体につき鑑定結果に+1されます。
クリティカル命中判定のとき、ダイス目が12以上で発生(命中12以上ではありません)。ダメージ計算時、DEF補正を無効化します。
CT値+xクリティカル値に+xします(+1の場合、ダイスの目が11以上でクリティカル発生)。
後衛パーティで後方に待機しているユニット。左から後衛1、2、3となっています。前衛が死亡した場合、後衛1にいるユニットが前衛の場所へ移動します。死亡したユニットはパーティの最後尾(後衛3)へ移動します。
こうげき味方前衛が相手前衛に攻撃します。ユニットは3つの攻撃技を持っています。1つ目が通常攻撃、残り2つは特殊攻撃です。
攻撃後攻撃処理をすべて終えたタイミング(ダメージ計算後、ダメージぶんのHPマーカーを乗せたあとのこと)。
攻撃効果攻撃技の効果です。効果の大半は攻撃条件を満たしたとき(AP、SP、AGIチェッククリア後)に適用されます。
攻撃失敗命中判定で相手のAGIより低い、数値を出したら攻撃失敗となります。攻撃ユニットの死亡や攻撃条件による攻撃不成立とは異なります。
攻撃ダメージATKで計算されるダメージのこと。DEFで軽減可能なダメージです。
攻撃トークン攻撃トークンは赤/紫、緑/青の2種(赤を表でセットしたとき、赤の位置にいる前衛が攻撃します)。
攻撃命中時「命中判定」で対象ユニットのAGI以上のダイス目を出したとき。
GOLD財宝の回収に使用。ゴールドマーカー1つで100GOLD。
作戦フェイズ秘密裏に行動トークンを設置するフェイズ。砂時計が尽きたとき、作戦フェイズは強制終了となります。
しえん見張り台にセットしたユニット(みはり)を消費して使える効果のこと。
したいHPが0になったユニット。この状態のときはAGIも0となり、ユニットの能力も使えません(例外あり)。属性は残りつづけます。装備しているカードは死亡した時点で捨て札置き場におかれます。
正面味方前衛ユニットの正面に配置される、敵の前衛ユニットのこと。例:味方(赤)の正面は、敵前衛(緑)。
勝利点勝利判定時このポイントの多いプレイヤーが勝利する。1コスト=1ポイント。
陣営前衛の位置を表します。プレイヤー1は赤&紫(剣、盾)色、プレイヤー2は緑&青色(弓、斧)に分けられます。「こうげき」トークンの表裏もそれぞれ陣営の色をあらわしています。
SPスキルポイントの略。特殊技やガードに必要(消耗品)。使用したときはバトルフェイズ終了時に破棄されます。
ステータスの補正ユニットのコスト、HP、ATK、AGI、DEF、命中、CT値などが増減している状態。特殊技によるステータス補正のほとんどはラウンド終了時に失われます(効果終了タイミングが明記されているものを除く)。また、HP回復や、AP上限の増減はステータス補正ではありません
捨て札置き場「しえん」処理の終わったユニットや、破棄された「みはり」、財宝カードを置く場所。捨て札置き場は両プレイヤー共通です。
前衛敵パーティの前衛へ「こうげき」をおこなえる位置にいるユニットです。死亡した前衛はパーティの最後尾へ強制移動となります。
装備ユニットにセットできるカード。装備数に制限はありません。一度セットした装備は特殊効果などを使わないかぎり付け替えや破棄をすることはできません。また、未確定状態のユニットにカードを装備しても確定状態にはなりません。
属性属性は“けん” “ま” “ゆみ” “ふし” “りゅう”の5種。ユニットはこのどれか、あるいは複数の属性を持っています。
ダメージーxあらゆるダメージを軽減できる効果です。xの数値ぶんのダメージを軽減します。
通常攻撃1段目にある攻撃技のこと
DEFDEF1につきATKによるダメージを1軽減できます。間接ダメージは軽減できません(素の状態はDEF=0です)。
特殊攻撃2、3段目の攻撃技のこと。使うにはSPマーカーが必要。
*のろい*呪われた装備です。強力な反面、デメリット効果も持っています。特定の効果以外では破棄できません。
バトルフェイズ作戦フェイズ後に移行するアクション実行するフェイズのこと。ラウンド1~5あり、両プレイヤーはラウンド1から順に行動を処理していきます。
反転効果ユニットが未確定状態から確定状態になったときに発生する効果。
補給フェイズ財宝を回収したり、見張りやSP補充ができます。おこなえるアクション回数に制限はないので、お互いのプレイヤーが了承したら補給フェイズを終了しましょう。
みかたパーティ内のユニットのこと。見張り台のユニットは味方にカウントしません。
未確定状態ユニットが裏向きで正体不明のときのこと。攻撃するとき/されたとき、間接ダメージを受けたときに、カードは表向き(確定状態)になります。
未使用ユニット置き場未使用のユニットカードを裏向きで置く場所。
みはり見張り台にセットするユニットのこと。みはりは裏面を相手側になるようにセットしてください。補給フェイズに100GOLDで3体まで未使用ユニット置き場から引いて補充できます。見張り台には最大7体までセットできます。7体以上になる場合、選らんで破棄してください。
命中判定「こうげき」の命中判定です。敵のAGI以上の目がでたら攻撃命中です。命中判定はダイスロール(2D6)でおこないます。
命中判定前命中判定でダイスロールを行う前のこと。
命中判定後命中判定でダイスロールを行った後のこと。命中判定後に発生する効果がある場合、その効果を処理したあと、ダメージを計算をおこないます。