よくある質問 Q&A
No | Question | Answer |
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1 | 後衛が3体とも「したい」の場合に前衛が倒されるとどう処理しますか。 | 「したい」はPT最後尾へ強制移動となるため、最後の1体は先頭の「赤色」の陣営(1Pの場合)に移動します。 |
2 | ウィッチの「かかしづくり」は見張り台のデコイを対象にできますか? | いいえ、できません。味方、または相手のパーティ内のデコイを対象にしてください。なお、「したい」状態のデコイに使用することは可能です。 |
3 | 未確定状態の「ジャイアント」に装備を付けれますか?可能な場合,「ジャイアント」が確定状態になったらどうなりますか? | 装備を付けられますが、確定状態になったとき装備品は捨て札置き場へ破棄されます。 ※*のろい*の装備品も破棄されます。 |
4 | 補給フェイズ中、相手プレイヤーが未確定状態のユニットに装備カードで“ふし”属性を与えて、“ふし”が3体以上になったとき、ウィスプの能力によりSPマーカーは貰えますか? | はい、貰えます。なお、そのユニットが「確定状態」になったとき、“ふし”だった場合、SPマーカーは貰えません(“ふし”ユニット数は増えていないため) |
5 | 特殊攻撃をしようとSPマーカーをセットしたが、APが足りなかったときどうなりますか? | 通常攻撃をおこなってください。通常攻撃をするためのAP上限も満たしていない場合は攻撃失敗となります。 なお、使われなかったSPマーカーはバトルフェイズ終了時に戻ってきます。 |
6 | エルフ特殊技の「命中5以上のとき対象へ1ダメージ」と装備効果の「対象に1ダメージ(命中6以上のとき)」の処理はどうなりますか? | 命中判定で6以上を出したとき、そのユニットを使用しているプレイヤーが任意の順番で効果を処理してください。 |
7 | 特殊技の ATK+2、攻撃後HP2回復 はどう処理されますか? | バトルフェイズで攻撃するユニットを選択後、攻撃技のチェックをクリアしたときにATK+2されます。HPの回復は「攻撃後」となっているので、攻撃ダメージを与えた後にHPが回復します。 |
8 | 特殊技の ATK-2、ダメージ-2 は、相手ユニットではなく、そのユニット自身のATKが-2されるのですか? | はい、そうです。自身のATKが下がるかわりに、ラウンド終了まで受けるダメージを-2します。 |
9 | 特殊技にATK、AGI、AP上限+1とありますが、どのタイミングで+1されるのですか? | バトルフェイズで攻撃するユニットを選択後、攻撃技のチェックをクリアしたときです。 攻撃技のチェックの流れ:必要AP、消費SPのチェック→AGI値のチェック(装備、技の効果などで増減されるAGI値を参照にします)。 ※ステータス補正(ATK、AGI+1)部分はラウンド終了時に元に戻ります(APはステータ補正ではないため上限は増えたままです)。 |
10 | 装備したカードを別のユニットに装備させることはできますか? | いいえ、できません。特定の効果で付け替えることは可能です。 |
11 | 装備したカードを破棄することはできますか? | いいえ、できません。特定の効果で破棄することは可能です。 |
12 | 前衛と後衛1が同時に死亡したとき、どうなりますか? | そのラウンド終了時に、後衛2を死亡した前衛の位置に移動させます。次に後衛3が後衛1へ移動します。「したい」となった前衛と後衛1は任意の順番で後衛2、後衛3に置きます。 |
13 | 死亡したスケルトンを見張り台にセットするタイミングは、ラウンド終了時ですか? | いいえ、HPが0になり「したい」になったときです。そのときに見張り台にセットを選ばない場合、ラウンド終了時にパーティ最後尾へ移動します。なお、見張り台にセットした場合、非公開情報となるため「したい」扱いではなくなります。 |
14 | 死亡したスケルトンを見張り台にセットしたとき、「後衛3」の場所があきました。ここへ移動はできますか? | いいえ、できません。 |
15 | 残りHP1のユニットが装備している「くさりかたびら(HP上限+1)」をビショップの能力(装備を破棄してHP1回復)で破棄した場合、残りHPはいくつになりますか? | 残りHPは2になります(HPが1回復するため)。 ※何らかの効果で「HP上限がアップする装備」が外れる場合、ユニットから上限アップしたぶんのダメージを取り除いてください。 |
16 | 攻撃を行う前に、間接ダメージなどで対象ユニットを倒した場合どうなりますか? | 「したい」となったユニットの強制移動はラウンド終了時のため、「したい」状態のユニットへ攻撃を行います。 |
17 | 攻撃しようとしたユニットが死亡して、別のユニットが前衛に移動したあと、攻撃をおこうなうラウンドになりました。この場合どうなりますか? | 別のユニットでも条件を満たしていれば、代わりに攻撃をおこないます。その場合、「こうげき」は代わりに行動するユニットの攻撃技を参照してください。 |
18 | 見張りを補充しようとしたら未使用ユニット置き場がなくなりました | 捨て札置き場のユニットを裏向きでシャッフルし、足りない枚数ぶん引いてください。 |
19 | 間接ダメージを複数回、ドラゴンに与えたときどうなりますか? | ドラゴンのHPが減るたびにドラゴンの能力がチェックされます。※0ダメージの場合、効果は発動しません。 例:ドラゴンへ1ダメージ→ドラゴンがHP4以下の場合→ドラゴンの能力を処理→ドラゴンへ1ダメージ→ドラゴンがHP4以下の場合→ドラゴンの能力を処理~(以下同じ) なお、HP0以下になった場合、ドラゴンは死亡するため能力は発動しません。 |
20 | 間接ダメージで後衛2のスケルトンが死亡したとき、見張り台へセットするとどうなりますか? | スケルトンの能力で見張り台へセットする場合、後衛2の場所が空いてしまうので、後衛3にいるユニットを後衛2へ移動させてください。なお、この効果を使った際も死亡扱いになります。AP上限+1し、財宝を得てください。 |
21 | リッチの特殊能力が発動後、カードの合計が12枚以下になったときどうなりますか。 | ATK、DEF+2されたままです。なお、カードの合計数が再度13枚以上になっても、さらにATK、DEF+2されません。 |
22 | リッチの特殊能力(ATK、DEF+2)はエンドフェイズで消失しますか? | いいえ、しません。発動後はゲーム終了までATK、DEF+2されたままです。 |
23 | ブレイク(次の攻撃にATK+2)を得ているユニットが2回攻撃したとき、どうなりますか? | 1回目の攻撃にATK+2します。2回目の攻撃にはATKはプラスされません。 |
24 | プリーストが後衛へ移動したとき1体を1回復はプリーストが「未確定状態」のときも発動しますか? | いいえ、しません。「確定状態」で移動したときにのみ、回復することができます。 |
25 | パリィ(次のダメージ-2)を同じユニットに2回使ったときどうなりますか? | 次に受けるダメージは-4になります(2つ同時に処理するためです)。 |
26 | のろい装備はどうやったら外すことができますか | ゴブリンのばくだんによる“破壊”(強制捨て札置き場行き)や、敵のシーフの能力で奪う(シーフ自身に装備カードを付け替える)ことができます。 |
27 | ニンジャに「しえん」でユニットを重ねているとき「AGI、DEF+1、CT値+4(何も装備していないとき)」は発動しますか? | はい、されます。「しえん」でユニットに重ねているカードは装備ではありません。 |
28 | センスを得ているとき、ニンジャに通常攻撃をされたときどうなりますか? | ニンジャの命中が6以上の場合、間接ダメージを回避してセンスの効果がなくなります。命中5以下の場合、通常攻撃を回避してセンスの効果がなくなります。 |
29 | センス(次の通常攻撃、または間接ダメージを回避する)を同じユニットに2回使ったときどうなりますか? | 回避を一度おこなった後に2つとも効果を失います(2つ同時に処理するためです)。 |
30 | こちらが攻撃するラウンドに相手もDEF+2する特殊技で攻撃していました。こちらのユニットの方がAGIが高いので、先に攻撃しますがダメージ計算はどうなりますか? | 与えるダメージからDEF+2ぶんを引いてください。AGIの高いユニットから攻撃しますが、“発生タイミング”が書かれてないない効果は、攻撃技のチェックをクリアした時点で効果を得るためです。 |
31 | こううんのきんかの「あらゆるダイス結果+1」は、装備しているユニットがダイスを振るときに適用されますか? | いいえ、こううんのきんか を所持したプレイヤーが振るダイス結果すべてに+1します。 |
32 | エルフのせんねんじゅのや(ATK+2。命中5以上のとき対象へ1ダメージ)で1ダメージを与えるタイミングはいつですか? | エルフの攻撃で命中判定(ダイスロール)をおこない、5以上の目が出たときに1ダメージを与えます。 |
33 | ウイッチがダメージを受けたとき、未確定状態のデコイにダメージを肩代わりさせることはできますか? | いいえ、できません。確定状態のときのみ可能です。またデコイが死亡している場合もできません。 |
34 | イビルアイの「ゲート」で死亡しているのとなりの味方前衛と入れ替えはできますか? | いいえ、できません。 |
35 | SPマーカーは使い捨てではないですよね。 | SPは使い捨てとなります。 ※置いたSPが足りず攻撃失敗だったときなどは未使用なので戻ってきます |
36 | AGI5のユニットが、技の効果でAGI+1されAGI6になれる場合、1R目に攻撃できますか? | はい、できます。AGIチェックは元のAGIではなく「あらゆる効果が適用されたときのAGI値」を参照するためです。 |
37 | 「移動したときに正面へ1ダメージ」と、「移動したとき1体を1回復」が同じラウンドに起きたとき、どちらが先に処理されますか? | AGIの高いユニットから先に処理します。同じ場合、ダイスロール(2D6)で勝ったほうから先に処理します。 |
38 | 「マジックソード」の固有能力【死亡時、味方に装備させてもよい】は「したい」扱いにはならないですか? | 死亡後、公開状態で場に残るため「したい」扱いです。 |
39 | 「ファイター」の固有能力『味方「けん」が2体以上になった時~』のような効果(「ソーサラー」も同様)は,どのタイミングで発動しますか? | パーティ内の「○○(属性名)」ユニットが2体以上になるたび、SPを1つ得ます(見張りユニットは含みません)。 ※ウィスプは相手パーティのユニットもカウントします。 |
40 | 「ヒーラー」の固有能力【死亡したとき、1体のHPを1回復】で自分自身のHPを1回復させる事はできますか? | いいえ。できません。 |
41 | 「はばたくもの」の「てんしのラッパ」の『攻撃後、正面へ1ダメージ×味方のみはり「ゆみ」の数~』で,みはり「ゆみ」の数は相手に見せる必要がありますか? | 「てんしのラッパ」の効果適用時、「みはり」をすべて公開してください。 |
42 | 「ドラゴンゾンビ」の固有能力『ラウンド終了時に,HP-1(この効果でHP1以下にならない)』は「(HP1未満ではなく)HP1以下」で正しいですか? | 誤字につき、下記に修正します。 →『ラウンド終了時、HP-1(この効果でHP0にならない)』 |
43 | 「とうせきき」の固有能力『味方「ゆみ」が3体以上の時~』のような効果で,味方「ゆみ」のユニットが「したい」になった場合,そのユニットは「ゆみ」として扱えますか? | 「したい」状態でも属性は残るため、ATK+1されます。 |
44 | 「しえんを受けたときの効果+1」を持つ、せいじょにブレイクを使用したらどうなりますか? | 次に攻撃したとき、ATK+3されます。 |
45 | 「しえんを受けたときの効果+1」を持つ、せいじょにセンスを使用したら通常攻撃を2回回避できますか? | いいえ、できません。+1されるのはATKやHP回復などステータス関連の数値になります。 |
46 | 「ざいほう」の“勝利判定時、ダイスロール 1D6”は、かんてい結果+1によって+1されますか? | はい、+1されます。ただし、かんてい結果+1を持つユニットが死亡しているときはプラスされません。 |
47 | 「ごえい」とパリィを同時に得ているときどうなりますか? | ごえいの効果で受けるダメージは1になります。パリィも同時に処理されるため、ユニットに重ねた「しえんユニット」も破棄されます。 |
48 | 「こうげき」時にAPとSPの条件が揃っていれば,任意の攻撃を選択可能ですか? 例えば「ハーフエルフ」でAP3, SP2を満たしている場合,「ウィンドアロー」ではなく,よりAP/SPが低い「ウッドボウ」や「けいかい」を使用可能ですか? | 攻撃技の任意選択はできません。spマーカーが消費数より多く置かれている場合、消費SPが最大の攻撃技が使用されます。 |
49 | “ふし”が3体になったとき~という能力は味方ユニットが対象ですか? | いいえ、味方だけでなく敵味方合わせて不死ユニットが3体以上「確定状態」になったときに発動します。 |
50 | ユニットが倒された場合に獲得できる遺品の取り扱いに関して | ユニットが倒された際に獲得できる遺品については、獲得後、発掘品置き場ではなく所持品となります。 そのためG(ゴールド)の消費はせずに利用ができます。 |
51 | 「とうせきき」の特殊能力 せんにんぼう で破棄できるのは、味方のみはりのみでしょうか。 | はい、味方のみはりを任意の数破棄できます。 |
52 | 見張り台にセットしてあるカードは移動してもいいですか? | はい、移動可能です。 |
53 | 補足「こうげき」流れ | 【攻撃するユニットの確定】攻撃するユニットと、攻撃されるユニットが未確定状態なら表向き(確定状態)にする。 > 【攻撃技のAP、SPチェック、AGI値チェック】そのラウンドに 攻撃できる値までAGIが上がるか チェック。 ※例えば、1ラウンド目に攻撃するには AGI 6 が必要。 このとき、元のAGIではなく、装備・技の効果等、あらゆる補正が適用されたときのAGI値をみる。 ※技の効果適用前でも、そのラウンドに選んでいる技の効果でAGI+1されるなら、AGI+1した数値を参照する。 >【技の効果が発動】 攻撃技の効果を適用。このタイミングで適用されるのは、主にステータス補正系(ATKやDEF+1など)>【AGIの高い方から命中判定】 |
54 | HP4のドラゴンが「なぎはらい」(ダメージ‐2)中に攻撃されました。 ダメージ-2の効果で受けるダメージが0だったのですが、 0ダメージを受けたものとして、HP4以下になったときの 「りゅう以外のてき すべてに1ダメージ」は発動しますか? | いいえ、発動しません。 ダメージを受けてHPマーカーを1個以上乗せたときに発動します。 |
55 | ダークエルフの「味方ゆみの位置へ移動したとき~」は未確定状態の味方ゆみユニットでも大丈夫ですか? | いいえ、確定状態のゆみユニットでなくてはいけません。 |
56 | かんてい結果+1』の固有能力を持つユニットが複数いた場合はその効果は重複しますか? | はい。重複します。 |
57 | 「リッチ」の固有能力「したいとすて札ユニットの合計が13体以上になったとき,ATK,DEF+2」は,ラウンド終了時やエンドフェイズ時に消失しますか? | いいえ。消失しません。ゲーム終了までATK、DEF+2となります。 |
58 | 「ウィッチ」の特殊攻撃「かかしづくり」は「したい」になったデコイのHPも1にしますか? | はい。できます。回復効果ではないので「したい」もHP1の状態にできる。 |
59 | 「④補給フェイズ」の「GOLDマーカーの入手」で「AP1につきGOLDマーカーを1つ得る」は,APを消費しますか?それとも消費せずAP×1個のGOLDマーカーを得ますか? | APを消費せず、AP上限数ぶんのGOLDマーカーが得られます。 |
60 | 「④補給フェイズ」で「任意で以下の行動をおこない~」とありますが,これは「任意の行動を,任意の回数=自分が行動したい限り(SPマーカー・みはり補充は1回制限)」と言う意味で良いですか?それとも「任意の行動を1回だけ」ですか? | 任意の回数、行動がおこなえます。 |
61 | ・「はばたくもの」の「てんしのラッパ」の『攻撃後、正面へ1ダメージ×味方のみはり「ゆみ」の数~』のように『攻撃後、~』と書かれている効果は,攻撃の成否は問わずに発動しますか? ※「ワーウルフ」の「ルナティック」などの場合は『攻撃命中時』と明記されているので,敢えて区別されているならば攻撃の成否は問わないかと思われますが…… | はい。攻撃の成否問わず効果を適用します。 |
62 | 「はばたくもの」の「てんしのラッパ」の『攻撃後、正面へ1ダメージ×味方のみはり「ゆみ」の数~』で,みはり「ゆみ」の数は自己申告(紳士協定)ですか?それとも相手に見せる(証明する)必要がありますか? | 「てんしのラッパ」の効果適用時、「みはり」をすべて公開してください。 「ゆみ」属性のみはりを集めておけば「てん しのラッパ」は凄まじい威力になります。 |
63 | 「ヒーラー」などのユニットが持つ「1体のHPを○回復」は自分自身にも効果がありますか? | 自分自身にも効果が使えます。ダメージを受けていない味方も対象にできます。 |
64 | 「ヒーラー」の固有能力【死亡したとき、1体のHPを1回復】で自分自身のHPを1回復させる事はできますか? | いいえ。できません。 死亡ユニット(したい)のHPは回復できないので注意。 |
65 | 「マジックソード」の固有能力【死亡時、味方に装備させてもよい】は「したい」扱いにはならないですか? | 死亡後、公開状態で場に残るため「したい」扱いです。 |
66 | 「ウィッチ」の固有能力『自身の受けるダメージを、味方のデコイまたはゴーレムに~』がありますが敵の「デコイ」「ゴーレム」にダメージを与えられる,と言うエラッタになるでしょうか? | 特殊技「かかしづくり」が相手のデコイも対象にできます。 ウィッチの固有能力の対象は味方ユニットのみです。 |
67 | 「デーモン」の通常攻撃「ぞうえん」は,「攻撃+みはり1体追加」で良いですよね? | はい。そうです。 呼べる仲間はデーモンではないが、ATK5の通常攻撃だけでみはりが増えるのは便利。 |
68 | 「リッチ」の「したいとすて札ユニットの合計が13体以上になった時~」は,敵のしたいユニットも含みますか?同じく特殊攻撃「ししゃのむれ」の『ダメージ-X』のXに敵のしたいユニットも含みますか? | 共に敵の「したい」も含みます。 「13枚以上に~」の効果は、一度13枚以上になったときの適用以降、枚数の変動で再発動、効果の消失はされません。 ※稀に13枚以上から12枚以下になることがあるため、例外的な処理となります。 |
69 | 「ファイター」の固有能力『味方「けん」が2体以上になった時~』のような効果(「ソーサラー」も同様)は,どのタイミングで発動しますか? | 味方の「○○(属性名)」が2体以上になるたび、SPを1つ得ます。 この「2体以上~」の効果は、属性ユニット数が増えるたびにSPが得られる |
70 | 「とうせきき」の固有能力『味方「ゆみ」が3体以上の時~』のような効果で,味方「ゆみ」のユニットが「したい」になった場合,そのユニットは「ゆみ」として扱えますか?それとも「したい」は属性を持たない(「ゆみ」として数えない)ですか? | 「したい」状態でも属性は残るため、ATK+1されます。 弓パーティが組めれば高HP、ATKのすぐれたユニットです。 |
71 | 補足「ガード」 | ラウンドが始まったら、まず「ガード」を処理。置いてあるSPマーカーの個数ぶんDEFを+1する。 |
72 | 補足「いどう」 | 「ガード」をしていない場合、次に「いどう」を処理。「いどう」トークンに書かれている「数字の場所」へ前衛が移動する。 例:プレイヤーボードの「赤」部分に「いどう1」を置く →左側(赤)の前衛と、後衛1が入れ替わる |
73 | 補足「しえん」 | 「いどう」していない場合、次に「しえん」を処理。支援ユニット置き場にセットした見張りユニットの支援効果を対象に適用する。 ※支援ユニット置き場には裏向きでおく。 |
74 | 補足「こうげき」 | 攻撃ができるのは前衛同士。後衛のユニットが攻撃するためには前衛の位置に移動しなくてはならない。前衛=前線 の方がイメージに近い? プレイヤボードの「敵(ターゲット)枠」に攻撃トークンを置くと、その場所にいる敵前衛に攻撃する。 |
75 | 特殊攻撃を行おうとした際に、SPマーカーの数が足りない時、どうなりますか。 | SPマーカーが置いてあっても数が足りないときは、通常攻撃になる。 通常攻撃に必要なAPも満たしていないと攻撃アクションは不成立となる。 アクション不成立の場合、セットしたSPはバトルフェイズで終了時に戻ってくる。 |
76 | 攻撃の命中と回避に関して | ダイスを2個振って命中判定を行う。対象となる敵前衛のAGI以上のダイス目がでると攻撃命中。 |
77 | ダメージ計算に関して | ダメージ計算を行う。攻撃したユニットのATKぶんをダメージとして、対象の敵前衛にHPマーカーを乗せる。対象のDEFが上がっている場合、数字ぶん相殺される。 ※ATK3の味方が攻撃 →敵前衛がDEF+1 →2ダメージ |
78 | 攻撃技の効果はいつ消滅しますか? | HP回復、AP上限アップ以外の、所謂ユニットの「ステータス補正」は特に明記がない限り、効果はそのラウンドの終了時に消滅します。 |
79 | 「ピジョップ」の「くつう」や「ゆうき」の効果発動タイミング及び継続期間はいつですか? | 「ピジョップ」が「くつう」や「ゆうき」の攻撃を行った後から発動します。 効果の継続は同じROUND中までです。そのため、AGIが相手より低く先に攻撃されてしまうとい無駄になってしまいます。 |
80 | 「ドラゴンゾンビ」の固有能力は前衛や後衛関係なく適応されますか? | 表(確定状態)の場合は、前衛や後衛関係なく 固有能力が有効となります。 そのため、ラウンド終了時にHP-1となります。(この効果によってHP0にはならない) |